総統のレポート

総統@alien_presidentの活動日誌です。主にポケモンとか遊戯王とか

エーリアン・ソルジャー M/フレームについて

今回は遊戯王の記事です。

リンクヴレインズパック2でまさかのエーリアンのリンクモンスターが来ますね。

僕自身はエーリアンのイラストが大好きなので新規ってだけで嬉しいです。

して、その実態は…?


≪エーリアン・ソルジャー M(マイティ)/フレーム≫

光属性・爬虫類族・リンク2

爬虫類族モンスター2体

このカードの①②の効果は1ターンに1度しか使用できない。

①手札からモンスター1体を捨てて発動できる。

捨てたモンスターの元々のレベル分だけフィールド上の表側表示のモンスターにAカウンターを置く。

この効果は相手ターンでも発動できる。

②このカードが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。

相手フィールドのAカウンターが置かれたモンスターの数まで自分の墓地から爬虫類族モンスターを特殊召喚する。(同名カードは1枚まで)


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エーリアン・ソルジャーの強化形態がリンクモンスターで登場ですね。

正直イラストはめちゃくちゃかっこいい。

数々のカードイラストでボコられたりARC-Vで噛ませにされたり割と不敏なソルジャーくんでしたが今こそ逆襲って感じでしょうか。


・素材について

爬虫類族は展開力がハナクソみたいなもんなので厳しいです。

思いつく限りでは

スネーク・ポットをリバース

カゲトカゲ

エーリアン・ドッグ

アポピスの化身

レプティレス・スポーン

ワーム・ゼクスで呼んだヤガンをリバース

ってとこでしょうか。

遊戯王博物館かよって言いたくなるメンツですね。

どれも召喚権消費したり、一手間必要だったりでやっぱり厳しい…。


・①の効果

エーリアンに欠かせないAカウンターバラマキですね。

今回乗せる範囲は宇宙砦ゴルガー並みに広く、対象を取らずに置けるし自分のモンスターにも置けちゃいます。

コストは手札のモンスター1枚でその元々のレベルまで…

って待てよ。手札のモンスター1枚??

爬虫類2体で出すのすら厳しいのに手札のモンスター要求してくんの??

エーリアンとか爬虫類テーマ触った方はお分かりと思いますが、こいつらは手札から捨ててアド取れる効果ほぼ持ってないんですよ。

相手ターンにAカウンター置ける効果はありがたいとはいえ毎回手札コスト要求されるのはキツすぎないか?

捨てるモンスターは何でもいいとはいえエーリアンが別に他のテーマと仲良いわけじゃないからなぁ…。

サイバー・ドラゴン・ヘルツで無限手札コストにしても毎回1個しかカウンター産めないのしょっぱすぎひんか?

雲魔物見てみーや。あいつら出るだけでカウンター産むんやぞ?

集団催眠をこいつ1枚で発動できるのは強いけど…

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・②の効果

こいつが死んだ時爬虫類蘇生…

これもまた扱い難しい効果ですね…


まず、破壊された時限定ってのが難しい。

エーリアンで自壊できるカードがトライアングル・エリアしかないから能動的に使うのが厳しい。

「A」細胞散布爆弾の対象外だし、惑星汚染ウイルスはリリースだしでトリガーが何も噛み合ってない。

こんだけ厳しいんだからせめて墓地に送られたらOKにしてくれよ…


次に、相手のAカウンターが置かれたモンスターの数までって…

お前らどこまで相手依存なんや。

ブラック・ホールや激流葬はもちろんダメ。

Aカウンターをせっかく乗せてもリンクされて外されてもダメ。

1体蘇生できるかも怪しいですね。


最後に、爬虫類族に蘇生してアドを稼げるモンスターが皆無。

これに尽きますね。せっかく並べてもただの肉壁。

エーリアン・サイコやエーリアン・マーズを蘇生して場を凌げってカードデザインなんでしょうか。

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リビデとかで簡単に壊滅するのにこのご時世でなんて呑気なんでしょうね。

モリモリ育ったワーム・ヴィクトリー蘇生するのは厄介そうですね。

エーリアンちゃうやんけ。

爬虫類版彼岸や剛鬼でも出ない限り本当に厳しい。


・総評

せっかくの新規でイラストかっこいいし嬉しいですけど、効果は時代遅れ感が否めなくて正直ガッカリです。

もちろん、現段階での評価なので、これから強い爬虫類族が増えるとまた違ってくると思います。

ただ、魔法使いやドラゴンや戦士に比べて売り上げに貢献してると言い難い爬虫類族がコナミの目に止まるのかどうか…

これで強化が終わりならどんなエーリアンエアプレイヤーが作ってんだと疑いたくなります。

素直にリンク召喚時にAカウンターとテキストに書かれたカードサーチじゃダメだったんですかね。

辛口評価で申し訳ないのですが、エーリアンに魂を惹かれてしまっている愛故のものです。

忘れられてなかっただけマシなのかな…でも効果にショック受けて午後の仕事全然手がつきませんでした。

こんなプレイヤーもいるのです。お願いしますコナミさん…。


・追記

六武衆のリンクが来たらしいですね。

なんでこの効果でAカウンター版のは出されへんのや!!!?????

ああ!!!?????

【バトルオブシンオウ1604】バトルオブシンオウ毒統一【ゆくこげカップ1611 63人中3位】

今回はインターネット大会バトルオブシンオウと同ルールの仲間大会で使用した毒統一を今更ですが紹介します。

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~バトルオブシンオウとは~

シンオウ図鑑ポケモンのみ参加可能

(ヒードランクレセリア全国図鑑のため参加不可)

メガシンカZワザ禁止

過去作OK

というルールです。

参考:https://3ds-sp.pokemon-gl.com/competitions/4126/

 

バトルオブシンオウ本戦の成績はレート1604が限界でしたが、約半年後に開催した同ルールの仲間大会ゆくこげカップではレート1611、63人中3位を達成しました。(サブロム のTNきなこで参加しました)

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構築の経緯

見るからにガブリアスが多いルールなので、ガブリアス対策を厚くすれば勝率が上がると判断しました。

ガブリアスがいかなる持ち物でも対応できるように、地震を透かせる蜻蛉返り持ちのゴルバットガブリアスを上から叩けるゲンガーは確定でした。

ガブリアスの取り巻きとして水ロトムハッサムが予想できたため、めざ炎持ちのロズレイドゴルバットの熱風も決まりました。

ここまででアグノムフーディンといった高速エスパーで壊滅しないよう毒悪枠が必要となりました。

ドラピオンスカタンクの選択肢がありましたが、メガストーンやZクリスタルが無いルールのため、はたきおとすが重要と考え、ドラピオンを採用しました。

ここまでが確定メンツで、あとは対受けループや汎用性を考え、本戦ではドクロッグクロバットを選びました。

本戦中ではガブリアス入りには高い勝率を誇ったものの、ガブリアスがいないPTへの勝率は微妙なのに加え、ポリゴンZヒートロトムが重すぎる並びだと判明しました。

その後の仲間大会ではPTを見直し、型を変えたドクロッグと新たにドククラゲを投入して、構築が完成しました。

 

個体解説

 

≪スタメン≫

 

ゲンガー@こだわりメガネ

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性格:臆病

特性:のろわれボディ

努力値:CS252 余りD

技:シャドーボール/マジカルシャイン/めざめるパワー氷/トリック

 

本構築の要その1。後述のゴルバットと組んでガブリアスを討伐する。

模擬戦で試したところ、本ルールでのガブリアスはヤチェ持ちを多数確認できたため、ゴルバットの蜻蛉返りと合わせて高確率で倒せるようマジカルシャインを採用。

めざパ氷はHDグライオンを飛ばすために採用した。HDマンダという怪物が存在しないため、命中不安な凍える風を採用しなくて済むのはありがたかった。

シャドボは汎用性を高める安定枠として採用。並の耐久では受け出しできない火力はある。

トリックは害悪戦術へのお守りとして。ポリゴンZのシャドボ耐え読みで撃ち、呪われボディ発動、ポリZを引かせる動きもできるっちゃできる。

 

ゴルバット@しんかのきせき

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性格:のんき

特性:精神力

努力値:HB252 余りD

技:とんぼがえり/はねやすめ/どくどく/ねっぷう

 

本構築の要その2。ゲンガーと組んでガブリアスを狩る枠。基本的にガブに後出しから即蜻蛉で逃げゲンガーに繋げる。

また、ガブハッサムの並びにイージーウィンできるよう熱風を採用した。

その関係でS振りハッサムをなるべく上から叩けるようS個体値31個体を使った。

ガブに少しでも蜻蛉ダメージを増やすためAは下げられず、オッカ持ちハッサムに負担をかけるためCも妥協できない、後攻蜻蛉はなるべくしたい…故ののんきである。

一応Sは無振りマンムー抜かれとなっており、ヤツに対してまでアタッカー無償降臨ができる。

特性はスカーフキッスで詰まないよう精神力。ガブハッサムキッスの選出はこの子とゲンガーでカモれた。

オニゴーリを考えるとすりぬけで使いたかったが、元々相性が悪いのと後述のドラピオンである程度対策できると考えたため、この子でゴーリは見ないようにした。

 

ドラピオン@こだわりスカーフ

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性格:意地っ張り

特性:するどいめ

努力値:AS252 余りD

技:はたきおとす/じしん/かわらわり/かみなりのキバ

 

エスパー技の一貫を切る枠。

Dが心許無く高速エスパーのアグノムフーディンのサブウェポンで崩されかねないため確実に叩けるようスカーフにて採用。

瞑想やわるだくみを積んだ高速エスパーをそのまま上から奇襲して倒すことが多かった。

本ルールはメガやZがないため、はたきおとすの通りが異常に良く、対エスパー以外にも脅威の汎用性を誇った。

じしんはゴウカザルジバコイルへの打点が欲しいと感じたため、かわらわりマニューラで詰まないようにするため、かみなりのキバはギャラドスに撃つためそれぞれ採用した。

S実数値は147であり、1舞最速ギャラや1段階上がったオニゴーリを上から叩ける絶妙な数値。

ゴーリに後投げしてはたきおとすを連打するため特性はするどいめ。

ムラっけでBやS上昇を引かれまくらなければそこそこの確率で勝てると考えた。

最大PPの面からしても、はたきおとすはまもるとみがわりの合計と同値であり、大抵どちらかから入ってくるため、即後投げすれば食べ残しを高確率ではたき落せる算段である。

構築上絶妙に重すぎるヒートロトムには、はたきおとすから入り、ゲンガーのメガネシャドボ圏内に入れて突破するしかなかった。

 

ロズレイド@くろいヘドロ

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性格:ずぶとい

特性:しぜんかいふく

努力値:H252 B236 D20

技:ギガドレイン/めざめるパワー炎/ねむりごな/こうごうせい

調整:HB→剣舞1積み意地っ張りテクニシャンハッサムの命の珠バレットパンチを確定耐え

      D→余りに振りダウンロード対策

 

ウォッシュロトムからゴルバットを守る枠。

カバルドン対策枠も兼ねるため、あくびループを脱出できる自然回復で採用。

HBに厚いのと持ち前の特殊耐久からミトムやカバに強気に後投げし、ねむりごなで負担をかけにいった。

ロズレイドが戦えないムクホークゴウカザルはハチマキでない限りゴルバットで受かるため、ねむりごなを外してもケアはできた。

ねむりごなと光合成で予想以上の持久力があり役割対象以外にも幅広く戦えた。

ハッサムなどの鋼と戦えるようにめざ炎も欠かせなかった。

持ち物はミトムのトリック対策のためもちろんヘドロである。

 

≪バトルオブシンオウ本戦での2枠≫

 

クロバット@こだわりハチマキ

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性格:ようき

特性:すりぬけ

努力値:AS252 余りD(ダウンロード対策)

技:ブレイブバード/とんぼがえり/ねごと/ねっぷう

 

正直なぜ採用したのかわからない枠。

おそらくゲンガーが刺さってない相手へのエースまたはグライオン対策のつもりだったのだろう。

選出率はかなり低く、選出しても相手を倒しきれず負ける試合がほとんどであった。

せめてグライオンを見るならばみがわりを使う個体にするべきだったのだ。

唯一活躍できそうな試合では筆者がでんこうせっかを本戦開始ギリギリで抜いてしまったためポリZを仕留めきれずカムラの実を食わせて全抜きを許した。

クロバット…本当に申し訳ない。

 

ドクロッグ@シュカの実

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性格:ようき

特性:かんそうはだ

努力値:H52 B228 S228

技:ドレインパンチ/けたぐり/れいとうパンチ/つるぎのまい

調整:HB→シュカ込みで意地っ張りマンムー地震と氷のつぶてを超高乱数耐え

   S→最速マンムー抜き抜き

 

対受けループ(ラキグライ)・カビゴンマンムー用に育てた枠。

ドレパンではマンムーカビゴンを倒しきれず、けたぐりではラッキーを倒しきれないため格闘技両採用となっている。この子にインファイトがそろそろ欲しい。

れいパンはグライに撃つ予定だった。

ラッキー対面で剣舞を積み、後ろのグライオンともども倒す算段だったが、受けループとマッチングしなかったのと、ピンポイントな調整のため汎用性の高い前述のスタメンに仕事を取られてしまっていた。今思えばAを上げればもっと出せていたのではないかと思う。

 

≪仲間大会での2枠≫

 

ドクロッグきあいのタスキ

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性格:いじっぱり

特性:かんそうはだ

努力値:H252 A252 余りD(ダウンロード対策)

技:ドレインパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ビルドアップ

 

上記のドクロッグを再考した型。やっぱり受けループを見れるのはこの子しかいないと思った。

PT上重いポリゴンZを倒すため意地っ張りで採用した。

他にも無振りギャラドスを威嚇が入っていない雷パンチで倒せる。

特性乾燥肌で水技が無効のため滝登りでひるむことなくギャラに何舞されてもタスキと合わせてストッパーになれると考えた。こおりのキバ怯みか凍りは知りません。地震撃ってくるでしょ…。

HAタスキという奇妙な型になっているが、受けループ戦で、ステロ込みでラッキーの地球投げまたはハピナスの火炎放射を耐えつつビルドアップを積み、後ろのグライの無振り地震を確定耐えしながら冷凍パンチで落とすことを考えていたらこうなった。

幸い(?)、受けループとまたもやマッチングしなかったため選出率は低かったが、前回よりは活躍させてあげられた。

 

ドククラゲ@ふうせん

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性格:おくびょう

特性:クリアボディ

努力値:B60 C196 S252

技:ねっとう/れいとうビーム/アシッドボム/みがわり

調整:B→陽気ガブリアスげきりんを超高乱数耐え

 

本戦時にグライオンを後投げされた時にだいぶ苦しい戦いを強いられたために新たに採用した。

グライオン対面でみがわりを張り、初撃のハサミギロチン3割を引かなければ冷凍ビーム2発でHDだろうが倒すことができる。クロバットと異なり、明確に弱点を突いていけるのと氷の一貫を切れる点が大きい。

グライオン以外にもマンムーカバルドンにも強く、ヒートロトムにも打点があるため、それらがいるPTには先発要員として積極的に選出していた。

実は起点づくりのユクシーにも強く、みがわりででんじはやあくびを透かしつつ、アシッドボムと熱湯で押していける。ユクシーは超技を切り、イカサマやはたきおとすを採用している個体が多かったため、みがわりを残しつつ突破できる場面が多かった。

メガネゲンガーのシャドボでユクシーは落とせないため、心強かった。

やどりぎやギガドレを使う相手が環境に少なく、起点作り要因と戦うことを想定してクリアボディで採用した。

惜しむらくは変にガブを意識した調整をしてしまった点。そもそもこの子でガブを見る予定はないため素直にCSぶっぱで使うべきだった。事実、アシボ熱湯でポリ2をギリギリ落としきれず負けた試合があったので猛省している。

 

選出と立ち回り

ゲンガー+ゴルバットを基本とし、相手に合わせて残り1枠をチョイスしていました。

エスパーがいる…ドラピオン

ミトムがいる…ロズレイド

といった感じですが、あくまで基本なので上記2つを満たす場合は、苦し紛れにドラピオンロズレイドゴルバットといった選出もしていました。

ガブリアスがいない相手(マンムーカバルドン入り)にはドククラゲロズレイドを基本に選出していました。

立ち回りについては、天敵の地面やエスパーをあらかじめ決めたルートで処理し、残りは数で押すことを考えていました。2体以上で特定の相手を処理する動きが多いです。

 

このルールならではの特に重い相手

 

ヒートロトムゴルバットロズレイドで止められない、ドククラゲでも一撃で倒せない、スカーフオバヒでゲンガーも持っていかれる…と本ルールにおいてとにかく重い相手。一番安定するルートがドラピではたいてゲンガーの圏内に入れることなので初手で出てきてもらわないと正直厳しい。かなり呼ぶ相手ではあるが…。ウツロイドアーゴヨンが恋しくなる。

 

ポリゴンZ:こだわり型ならゲンガーで翻弄できなくもないが、読み間違えると一気にサイクルを崩壊させられるので厳しい相手。

 

ハチマキムクホークゴルバットで受からない。終わりの始まり。

 

地震もちユキノオー:まず氷技が重すぎる。ドククラゲ加入で軽減されたが、耐久に振られていると倒せないので押し切られてしまう。

 

まとめ

いつものシングルレートではなかなか使えてあげられてない子達が活躍するので非常に楽しかったです。

特にHBロズレイドは意地っ張りランドロス地震を2発耐えられないし、ドラピオンはこだわるとメガやZの起点にされてしまいますからね…。

インターネット大会の中でもかなり面白いと感じたこのルールをもう一度できるとは思っていませんでしたので、ゆくこげカップ主催者様には本当に感謝しています!!!

バトルオブシンオウだけでなくいくつかのインターネット大会にも毒統一で挑んできていますので、また面白いルールでの大会が開かれるのを楽しみにしています。

 自分なりに考えた型がいくつかありますので毒統一勢への考察の手助けにもなれば幸いです。

 

【ポケモンUSM S11】対面操作毒統一【最高1841】

はじめまして、総統と申します。

毒統一を使い続けて多分はや8年…シングルレートでようやく念願の1800に乗れたので記念に記事にしようと思います。

最高レートは1841、最終は1810になります。

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構築紹介

 

エース:アーゴヨンメガゲンガー

クッション:ゴルバットモロバレル

超技の一貫切り・裏のエース:ベトベトン

補完・削り・特定の相手への対策:ドククラゲ

 

メガゲンガーの型は途中まで滅び型を、ゴルバットの枠は当初クロバットを複数の型で試した後ゴルバットに落ち着きました。

 

個体紹介

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アーゴヨン@きあいのタスキ

性格:臆病

特性:ビーストブースト

努力値:CS252 余りD

実数値:H148 A× B93 C179 D94 S190

技:りゅうせいぐん/ヘドロウェーブ/だいもんじ/わるだくみ

 

毒統一の圧倒的エース。後述のドククラゲがZ持ちなのと龍Zの対策が厚く感じたためタスキを持たせました。

スカーフテテフやドリュウズへの保険でもあります。

3タテを何度もしてくれたので本当に頭が上がりません…。

これからも技を外さないように感謝のリフレ。

 

《メガ枠》

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ゲンガー@ゲンガナイト

性格:臆病

特性:のろわれボディ→かげふみ

努力値:HS252 余りB

実数値(メガ後):H167 A63 B101 C190 D115 S200 

技:マジカルシャインシャドーボール/かなしばり/みがわり/ほろびのうた

 

レート1700前半まで使用。重過ぎるのろいカビゴンやHDグライオンを確実に倒す枠として採用しました。

色違いダクボ入りでヘドウェ持ちCSを偽装してみたつもりでした。

ボーマンダ対面でヒードラン引きからの滅びに成功したため効果はあったと思います。

防音ジャラランガへの恐怖からマジシャを1ウェポン採用してみましたが体力わずかのエアームドを飛ばせなかったので泣く泣くシャドボに戻しました。

みがわりを連打して長生きしないので、滅びラストターンで引くか心中するかを相手の選出を考えて判断する必要がありますが、統一特有の選出誘導から決まりやすかったです。

しかし、のろいカビゴンを決め打ちして繰り出したら吹き飛ばされて滅ぼせなかったり、天敵メタグロスに初手から強気で突っ張れなかったりと歯痒さも感じていました。

 

 

ゲンガー@ゲンガナイト

性格:控えめ

特性:のろわれボディ→かげふみ

努力値:CS252 余りB

実数値:H135 A63 B101 C244 D115 S182

技:シャドーボール/マジカルシャイン/きあいだま/こごえるかぜ

 

1700代中盤から採用。アーゴヨンと双璧のエース。天敵メガメタグロスをワンパンKOするため控えめ個体に内定を出しました。

多くのメタグロスを屠り続けてきたが、シーズン終盤にて遂に控えめシャドボを素耐えされてしまったので対策を考え直す必要がありそうです…。

また、フェアリー複合不在によりジャラランガZを通すと大体負けるため、マジシャははずせませんでした。

きあいだまは呼ぶバンギラスや削れたポリゴン2ヒードランにワンチャンを狙えるため重宝しました。リスクは高いので最終手段か交換読みでなるべく撃ちたいです。

本当は後述するゴルバットと組んで前歯を入れて吹き飛ばしたHDグライオンを確実に倒すためにめざパ氷を採用したかったですが、HDマンダに泣かされたので泣く泣くこごかぜを採用しました。

 

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ドククラゲ@ミズZ

性格:臆病

特性:ヘドロえき

努力値:CS252 余りD

実数値 H155 A72(まあまあ) B85 C132 D141 S167

技:ハイドロポンプ/みがわり/こごえるかぜ/アシッドボム

 

高耐久地面タイプをワンパンKOできる神ポケ。

ミズZを読まれるようになってきたため、役割対象に引かれたケアを考え、みがわりを採用しています。

みがわりの恩恵は大きく、ヒードランの引き先のモロバレルを完封したり、無限ビビヨンのねむりごなを透かしたり、みがわりを盾にメタグロスを削ったりと大活躍でした。

運が良ければ、モロバレルの胞子後に無償降臨してみがわりを張り、みがわりを残したまま突破する動きもできました。

みがわり採用の場合、A0が理想ですがA個体値まあまあ以下を粘れば不一致イカサマをみがわりが確定耐えしてくれます。

 

《毒飛行枠》

モロバレルで地面の相手はできますがZワザなど役割集中で落とされるのをケアしたりモロバレルで受けられない相手へのクッションになったりとPTには欠かせない存在でした。

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クロバット@こだわりスカーフ

性格:うっかりや

特性:すりぬけ

努力値:H4 A12 B76 C236 S180

実数値:H161 A112 B110 C132 D90 S173(王冠使用)

技:ブレイブバード/ヘドロばくだん/めざめるぱパワー氷/ねっぷう

 

A:無振りメガバシャーモをブレバで超高乱数1発

HB:意地メガバシャーモのフレドラを中乱数1発(31.2%)

C:無振りカプ・コケコをヘド爆で超高乱数1発

S:準速メガボーマンダ抜き

 

バシャーモとコケコと襷ランドが特に重いと感じたので採用。1700代まで使用。

意地スカーフで採用しようとしたら、なんとクロスポイズンではどうやっても無振りコケコを落とせません。

反対にメガバシャもエアスラではどうやっても耐えられるため、導き出した答えは両刀でした。

襷ランドはクロバットと対面した場合大体岩封から入ってくるため、めざパ氷を2回押すことでステロ展開を防げました。

AS準速メガマンダもめざ氷2回で落ちるためマンダ入りにも投げやすかったです。

熱風は蜻蛉や寝言でも良さそうでしたが呼びまくる鋼への打点として優秀でした。

惜しむらくは耐久振りのガモスやメガバシャは落とせないこと。バシャはフレドラ反動で相打ちを狙えますが。ガモスには実を食われるため最悪です。

 

 

クロバット@マゴのみ

性格:わんぱく

特性:すりぬけ

努力値:BS252 余りH

実数値:H161 A110 B145 C× D100 S182

技:ブレイブバード/ちょうはつ/いかりのまえば/とんぼがえり

 

HB:意地っ張りランドロスのがんせきふうじをマゴの実回復込みで2耐え

S:最速ジャローダ抜き

 

1700到達から少し溶かした時期に使用。初手ステロから入ってくるランドに何度か遭遇したのとエンペルトなどの起点作り高耐久ポケモン増加に伴い、それらへの妨害と削りが欲しくなったためスカーフクロバットに代わって投入しました。

ランドに上から挑発し、岩封をマゴの実を食いながら2耐えし、後攻蜻蛉を決めたいのでわんぱくBS振りとなりました。

ブレバは対面でバシャやガモスと戦えるように採用しました。

自慢の調整のつもりでしたが、エッジやはたきから入るランドにばかり遭遇したり、役割対象の1つのナットレイのステロ展開を止めるつもりがジャイロボール連打に弱すぎたりと思うような活躍はできませんでした。

ただ、前歯の削りと蜻蛉の対面操作は有用だと気づいたため、ステロ展開はいっそ受け入れて後述のゴルバット開発に繋がりました。

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PGLには変態クロバットとして殿堂入りを果たしました。やったぜ。

 

 ↓

 

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ゴルバット@しんかのきせき

性格:のんき

特性:すりぬけ

努力値:HB252 余りD

実数値:H182 A100 B134 C× D96 S85(最遅)

技:とんぼがえり/はねやすめ/いかりのまえば/ふきとばし

 

1700代から採用。対面操作削り地面の一貫切り積みの妨害を一手に担う毒の神が遣わしたポケモン

後攻蜻蛉からのエース無償降臨をなるべくさせたいので最遅で使っています。

以前のシーズンでは前歯、ふきとばしの枠をどくどく、くろいきりで運用していましたが、友人にゴルバットのイメージを尋ねたら「毒羽!!」と即答されたようにあまりにも読まれまくっため型の変更をしてみました。

毒読みで出てくる鋼を前歯で削り後ろのエースの圏内に入れた後蜻蛉で無傷で降臨させる動きが強く、変更は正解だったと思います。

また、ふきとばしについては、ゴルバットはすりぬけでみがわりを無視できるものの逆に後ろのエースのためにみがわりを壊せないという矛盾を孕んでいたため、どくどくを使わないならば優先度は高いと感じました。

実際、みがわりをふきとばせば後ろのエースの圏内に入れつつ対面操作ができるという大きなアドバンテージを得られました。

 

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ベトベトン@フィラのみ

性格:慎重

特性:くいしんぼう

努力値:H252 B180 D76

実数値:H212 A125 B118 C68(妥協) D143 S70

技:かみくだく/のろい/ちいさくなる→バークアウトはたきおとす/リサイクル

 

エスパーの一貫切りとして欠かせない枠。

のろいリサイクル型はメジャーですが、技の1枠をPTや環境にあわせて使い分けていました。

当初はのろいとちいさくなるを両立していましたが、実を食べて欲しいタイミングで攻撃をかわし続け裏の圏内から抜け出せずに落とされてしまうことが多かったです。それがかえって負け筋となっていたため別の技を検討しました。

そこで、メガネテテフやヒードランやリザY等を対面から高確率で起点にするためにバークアウトをチョイスしました。実質両受けができる要塞と化すため詰ませる相手は多かったです。

ただ、重すぎるカビゴンがますます増えたと感じたため、少しでもカビ入りへの勝率を上げるため終盤はたきおとす採用に至りました。

悪技ダブル構成ですが、それぞれ用途が全く違うのとのろいでどうせ能力を上げて殴るため範囲の狭さで困ることはありませんでした。

かみくだくは、①メガやZ持ちへの安定打点、②火傷を食らってなおBダウンで機能停止せずに済む、③のろいの積みあいで有利に立ちやすい、という利点から最後まではずせませんでした。

 

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モロバレル@バンジのみ

性格:のんき

特性:さいせいりょく

努力値:H244 B252 D12

実数値:H220 A× B134 C105 D102 S31(最遅)

技:ギガドレイン/クリアスモッグ/イカサマ/キノコのほうし

 

相手に負担をかけまくる最高級のクッション。

最遅胞子からエースが無償降臨できます。

最速起きスカーフランドに幾度となく泣かされましたが最長眠りで無限のワンチャンマンにもなってくれました。

2連胞子がまだまだ足りないのでもっと修行が必要そうです。

 

控えめメガゲンガー採用にあたりこちらの記事を参考にさせていただきました!

【構築記事】初見殺し毒統一最高最終1806 - ゆゆの毒毒レートバトル

ベトベトンモロバレルの調整やアーゴヨンドククラゲの型に関してはこちらの記事を参考にさせていただきました!

【構築記事】対面クラゲゴヨン 最高1937【毒統一】 - ポックルの対戦記録

みんなめちゃくちゃ強かったです…!本当にありがとうございました!!

 

 ・立ち回り

アーゴヨンメガゲンガーのどちらが刺さっているかを考えて、障害となるポケモンを周囲でとにかく削るのを第一に動いてました。

有利な構築にはエース2枚選出をしていました。

逆に不利な構築にはクッション2枚選出をしました。

統一で最も意識しなければいけないのがスカーフ持ちの弱点タイプ技連打で3タテです。

毒統一だと初手からスカーフかもしれないランドロスなどに突っ張るのは勇気がいります。

しかし、相手のPTを観察し、スカーフ以外を推測して叩くと裏の子達がめちゃくちゃ動きやすくなるので、勝率が上がっていく手ごたえはありました。

 

・重いポケモンTOP3

いっぱいいるので特に重い相手を紹介します。

 

1位フェローチェ:冷凍ビーム、ドリルライナー完備で実質速いマンムー。不一致火力も急所でなんのその。存在自体がバグ。虫だけに。

 

2位カビゴン:アタッカーが特殊に偏ってるのと大体地震持ってるのでもれなく見た目通り重いです。でも一番キツイのはあくび吹き飛ばし型。

 

3位エンペルト:アタッカーが特殊に偏ってるので何かしら仕事させてしまいます。やっぱりあくびステロ吠えるがつらい…。

 

弱点タイプももちろん重いです!!!!!

 

まとめ

自分より上のレートの方はたくさんいらっしゃいますし、自分自身も1800代を勝ち切れませんでしたが、自分の中ではS11は大きな一歩となりました。

S12ももちろん毒統一で、自己ベスト更新を目指して頑張っていきたいと思います。

対戦していただいた皆様、素晴らしい型や立ち回りを教えていただいた毒統一勢、そして頑張ってくれた毒ポケモン達に最大限の感謝を!!

ここまでお読みいただきありがとうございました!!