【遊戯王】化合獣【Chemicritter Deck】
久々のブログ更新です。総統です。
今回は城下町デュエルのこちらの動画https://youtu.be/yIuIUNyhr0Eで使用した【化合獣】について語っていこうと思います。
デュアルモンスターサポートとしての印象が強そうな化合獣達ですが今回はこの子達を主軸にして戦っていこうと思いました。
イラストが本当にかわいいので。
中でも切り札の超化合獣メタン・ハイドが個性的な効果を持っています。
①がX召喚時に墓地のデュアルモンスターを蘇生する効果、
②がX素材を持っている場合、自分のデュアルモンスターを攻撃・効果対象にできなくする効果、
③がデュアルモンスターの召喚成功時にX素材を1つ取り除いて「相手は手札・フィールドのカードから1枚墓地に送らなければならなく」なる効果です。
③が特に魅力的ですね。
相手プレイヤーに付与する効果なので、ジ・アライバルサイバース@イグニスターのような「効果を受けない」モンスターですら除去することができます。
ただ、墓地に送るカードは相手が選べるので単体ではまず機能しないと言えます。
ですので、メタン・ハイドを複数体並べて何回も効果を使って相手の手札や場を耐性を無視してボロボロにしていくのが、このテーマの強味だと理解しました。
幸い①の効果によりメタン・ハイドを複数体並べやすくて噛み合っているのが嬉しいですね。
それをイメージして産み出されたのか、なんとメタン・ハイド、全ての効果に「1ターンに1度」が一切ついておりません。
第9期のカードなのに珍しいですね。
イラストともどもテキストがギッチギチなので入れてる余裕がなかったのかもしれません。
また、化合獣のもう1つの強味として、「レベル2のデュアルモンスター」を複数体有している点も見逃せません。
つまり、トライワイトゾーン1枚で墓地から一気に並べつつ、超合魔獣ラプテノス等でデュアル状態にすれば大量のアドバンテージを稼ぐことができます。
(トライワイトゾーン対応のデュアルモンスターは他にはデュアル・ソルジャー 、ダック・ドロッパーのみ)
下級化合獣達はメタン・ハイドをX召喚しやすくなるように開発されていますので、噛み合いが良いですね。
つまり、ラプテノスを出す→トライワイトゾーンを打つ→メタン・ハイドを並べる、を目指すのが化合獣デッキの目標の1つと言えます。
語りはこれぐらいにして、本題の各カードの採用や枚数理由を書いていきます。
デッキレシピ
メタン・ハイド、トライワイトゾーン:上記の動きに必須のためフル採用。
トライワイトゾーンはサーチが難しいため引く確率を上げたい。
●化合獣
オキシン・オックス:化合獣のO。
守備力が高く、獣族(以下獣、鳥獣、獣戦士族はトライブリゲート族とする)のためフル採用。
カーボン・クラブ:化合獣のC。
序盤にオキシン・オックスやハイドロン・ホーク達を落としたいがデュアル・アブレーションで出した方が強いのと手札に嵩張ると弱いため2枚。
ハイドロン・ホーク:化合獣のH。
メタン・ハイド並べる時にしか使わないので1枚。手札コストが重い。
トライブリゲート族のため除外されてもあまり痛くない。
進化合獣
ダイオーキシン:おそらくOとCの結合体。
メタン・ハイド並べる時に複数必要、デュアル効果も優秀なため3枚。
化合電界で素出ししてもお茶は濁せるため腐りにくい。
ヒュードラゴン:おそらくOとHの結合体。
アブレーションや完全燃焼で相手ターンに出す化合獣筆頭。
ドラゴン族レベル8デュアルにはダークストーム・ドラゴンがいるが、デュアル効果合わせた場持ちの良さと後述の補充要員対応でこのデッキにはやはりこちら。
ただ引きすぎても困るため2枚。
ちなみにメタン・ハイドはダイオーキシンとヒュードラゴンの結合体、つまり全化合獣の特徴を併せ持っているといえる。
専用魔法・罠
化合電界:非常に強力なサポートで最初から最後までお世話になるのだが、
3枚+テラ・フォーミング採用は手札に嵩張りやすくなり結果何もできずに死ぬため個人的には2枚のみが1番やりやすい。
完全燃焼:実は唯一の「化合獣」名称指定サポート。
無防備な化合獣をコストに相手ターンにヒュードラゴンとダイオーキシンまたは墓地に落としたい化合獣(クラブをコストにすればクラブを呼びたい)を呼び出す。
パーツ集めや戦線維持に便利だがコストが重めのためフル投入は事故ると判断、トラップトリックでサーチをするため2枚採用。
②の効果もダイオーキシンのコストにしたヒュードラゴンを出すのが相手の意表を突けて面白い。
●トライブリゲート
オキシン・オックスやハイドロン・ホークが対応し、ラプテノスのための融合を月光黒羊を絡めてサーチできるため採用。
月光黒羊をシュライグでサーチしたいので除外トライブリゲート族は2体以上を維持する。
パーツ集めのための戦線維持としての役割が強い。
フラクトール:なるべく初手に引きたいので3枚。
ナーベル:闇の増産工場やデュアル・アブレーションのコストとして最適なため3枚。
キット:来る前はケラスが入っていたけどキットに変えたら格段に回りが良くなった。
フラクトール→キット→ナーベル→フラクトールサーチでシュライグ体制が整うのが強すぎる。
鉄獣の抗戦:シュライグを早く出したいため3枚。
これ1枚でシュライグを出す→ナーベルやフェリジットを絡めて、後述のサモン・チェーンの発動条件を満たせるのが偉すぎる。
シュライグ:このデッキの戦線維持役のため3枚。むしろ足りないぐらい。
テキスト、ステータス全てに隙が無いため「遊戯王パーフェクトモンスターズ」の1体に殿堂入り。
月光黒羊をサーチするのが一番の仕事。
墓地に送らない除去を撃たれても闇の増産工場で保険が効いているのも美味しい。
フェリジット:パーツ集め用のイカした姉貴。
先攻1ターン目でフラクトールから出してルガルを作るのに経由するのでまず1枚。
抗戦で蘇生するモンスターに絡めたいので正規召喚用にもう1枚。
正規召喚はスケープ・ゴートから行うことが多い。
闇の増産工場のコスト候補筆頭。
ルガル:完全に先攻に立てる役割しかないため1枚。
月光黒羊:融合サーチマン。トライブリゲート族。
融合は最後にしか使わないので1枚。
別の融合を絡めるデッキにもトライブリゲートともども出張できそう。
融合、超合魔獣ラプテノス:上記の理由のため1枚。
エヴォルテクター・エヴェック:アブレーション要員。引きたくないので1枚。
アブレーションから手札1枚でラプテノスの融合素材を調達したり、トライワイトゾーンが引けなかった時に擬似的な展開を可能にする。
ラプテノス下でアブレーションでエヴェックSS→ハイドロン・ホークでオキシン・オックス蘇生→オキシン・オックスで手札の進化合獣を出しメタン・ハイドを最低2体並べる動きができる。
サモンチェーン:召喚権追加系の中で最強候補。
メタン・ハイドコンボのために一番引きたい。
ただ途中手札に嵩張って欲しくないし、引かないのも困るので2枚。
上記の通り鉄獣の抗戦1枚から発動条件を満たせるし、その他カードも条件を満たしやすいカードを採用しているつもり。
デュアル・アブレーション:デュアル最強サポートだがサーチ手段が無い上振れカードのため3枚。
嵩張ったカードの解決手段。
このデッキではドロー加速して何とか引き込めるようにしている。
相手ターンには主にヒュードラゴン、またはシュライグが立っていればオキシン・オックスかハイドロン・ホークを出して除外効果を起動する。
(できれば守備2100のオキシン・オックスを出したい)
自分ターンにはカーボン・クラブやエヴェックを出して素材集めをする。
コストにはナーゲルやキットを使うと息切れしにくくなる。
補充要員:某Wikiに闇の量産工場の方が使いやすいと書かれていそうだが、このデッキにおいては訳が違う。
闇の量産工場は化合獣の手札消費が激しいことから2枚回収では足りず、サモンチェーンのチェーン稼ぎにも使えない。
具体的にはラプテノスの融合素材の2枚とハイドロン・ホークの手札コスト1枚で合計3枚必要となる。これを1枚で補えるのが補充要員である。
闇の量産工場に比べてトラップトリックでサーチできるし(故に2枚。3枚は事故要員)、
発動条件の墓地モンスター5体もトライブリゲートやアブレーションで達成は容易だ。
闇の増産工場:パーツ集めのためのドローソース。嵩張ると痛いが引く確率を上げたいため3枚。
トライブリゲートと相性が良いドローソースとして採用。
フェリジット、シュライグ、ナーゲルをコストにしてアドバンテージを稼ぐ。
他にも状況によっては、
メタン・ハイドコンボの中でラプテノスをコストにしてハイドロン・ホークのデュアル状態を解除して召喚できるようにしつつ、
手札コストを抽出するなど柔軟な動きができた。
烏合の行進:トライブリゲートと相性が良いドローソースその2。
単体で機能しないので決まったらいいなぐらいの感覚なので1枚。
ドロー後のデメリットもトライブリゲートが並ぶのはパーツ集めの段階のため気にならない。
化合の行進と動画で言いたかった(台本)。
トラップトリック:完全燃焼、鉄獣の抗戦、補充要員を使い分けれる神カード。
アブレーションや増産工場との兼ね合いを気にして2枚だが3枚でもいいかもしれない。
(足りなかったのもある)
スケープ・ゴート:初手の質を高めるためフル採用。
1枚からフェリジット経由のシュライグを出してお茶を濁す。
アブレーションと噛み合いが悪いがその時はアブレーションのコストにしている。
ブレイクスルー・スキル:汎用妨害。
使用後もサモン・チェーンのチェーン稼ぎに使えるため採用。
2枚にしたかったが枠がなくて1枚。
さりあ先生の【アイスカウンター】に影響を受けている。
貪欲な瓶:シュライグ切れや事故で融合が落ちた場合の保険。
保険に過ぎないため1枚。チェーン稼ぎに使える。
●その他のEXモンスター
ディンギルス:手札がオキシンオックス、進化合獣、化合電界のみの場合の戦線維持要員。
リンクリボー:初手モンスターがナーゲルのみの緊急時に無理矢理動くため。
クロシープ:素材の緩さから保険的採用。ほぼ出ない。トライブリゲート族。
クロシープ下でラプテノスを出して、エヴェック→ハイドロンホーク→オキシンオックス→進化合獣→メタン・ハイド2体の流れはできると思う。
アハシマ:メタン・ハイドコンボの中でラプテノスと進化合獣で作るリンク筆頭。
トライブリゲート族。
一応メタン・ハイドを①で出せるが無理に出すとコンボが続かないため②の魔法罠破壊がメイン。
プロキシーFマジシャン:融合の保険。
出したことがないので、他のに枠を譲った方が良さそう。改善点。
◎不採用カード理由や改良案
スーペルヴィス:強力なデュアルサポートなのは間違いないが、ラプテノスやアブレーションでデュアル状態にするカードは足りてるのと召喚権追加に貢献しないため、不採用。
龍の鏡:1枚からラプテノスを出せるのは魅力だが、状況によってトワイライトゾーンの邪魔になるのは不便だった。
炎舞-天機:入れた方がいいだろうが、魔法罠に頼りまくるため圧迫が不安要素。
巨神竜の遺跡:ヒュードラゴンの仕事を増やすために検討している1枚。
アブレーションと合わせるとなかなか厄介な盤面を作れそう。
さりあ大先生の【アイスカウンター】に影響を受けまくっている。
ペロペロケルペロス:アブレーションや増産工場のコストに最適なトライブリゲート族。
鉄獣の抗戦で再利用も可能。
枠ができたら入れたい。
こんなところでしょうか。
また思い出したら追記するかもです。
化合獣使いの方々、これから化合獣デッキを作ろうとする方々の参考になれば幸いです。
それではノシ
【遊戯王】FLPエクゾ【デッキ紹介】
お久しぶりです総統です。
今回はAAオフや動画撮影で度々使ったデッキを紹介します。
一応、デッキ名のFLPはフォーチュンレディ・ペンデュラムです。
【やりたいこと】
「戦いながら気づかれないようにエクゾを揃える」
ラルバウールで黒き森のウイッチを対象にエクゾをサーチ、その後2体でリンクしてもう1枚エクゾサーチで実質2枚パーツをブーストできる点に着目しました。
FLとPのシナジーで殴り合いをしてたらいきなりエクゾを揃えられたら相手をビックリさせられるだろうなって思って組みました。
【デッキレシピ】
左上で反射してるのは黒牙の魔術師3と刻剣の魔術師1です。
【各採用理由】
○覇王門 零
ラルバウールやライティーをP召喚するため。
オッドアイズからアクセスしやすいのがペンデュラムーチョではない理由。
○黒牙の魔術師
墓地のウイッチを蘇生して上記のエクゾブーストに繋げるため。1番重要なので3積み。
他にもダルキーやパスティーにも対応してるのがグッド。
ダルキーの打点補助にもなる。
○ルドラの魔術書、天空の虹彩、刻剣
このデッキと相性がいいライティーのトリガー。
ライティーは無限にうまぶれる神カードだと思う。
○ハリファイバー、イヴ、星遺物を継ぐ者
蘇生するのはもっぱらウォーテリー。
○フォーチュン・ヴィジョン
ライティーに簡単にアクセスできるようになった神カード。
FLかなり組みやすくなりました。
○見習い魔嬢、Ω
墓地にエクゾ落ちた時のケア。
○星刻の魔術師
さりげなくウィッチをサーチ。
○天威の龍鬼神
この枠は覇王スターヴ・ヴェノムだったはず…妙だな…
【最後に】
まだまだ使ってあげたい気持ちはあるのですがこのデッキを解体する理由は3つある!
1つ!このデッキのカードを使って別のデッキを組みたくなった!
2つ!AAオフで2回分は使っているのでまあいいかと思い始めた!
3つ!エクゾってネタバレしたら同じ相手には使いにくい!
以上!!
【ポケモンUSM S14】毒統一〜アゴペンバレルベトン軸〜【最高最終2004】
お久しぶりです総統です。
シングルレートS14 お疲れ様でした。
今期は前回の自己ベスト1841を大幅に更新できましたので報告します。
毒統一レート2000達成しました!!!!!
【構築経緯】
といった高耐久地面タイプをPT単位で猛烈に誘うので、カウンターとして剣舞ミズZを軸にした。やを倒すだけならミズZも有効だがスカーフに一方的に倒されることを考えると、地面等倍で物理防御がそこそこあるの方が安定すると考えた。
次にの相方として決まったのはスカーフ。が剣舞しても倒せないやに起点にされた時の保険になる。
そして、エスパー技無効枠かつ裏のエースとしてのろい小さくなるが決まった。
後は地面技や上記のポケモンに強いやに後投げが効くHBを続投した。
ここまでがPTの固定メンツで残りの枠は環境や使用感によって使い分けていた。
最終的には上記では対処しきれない天敵のへの対策として控えめ、同じく軸への削りやのストッパーとして襷を採用して最後まで駆け抜けた。
【個別紹介】
性格:ひかえめ
特性:ビーストブースト
技:流星群 ヘドロウェーブ 火炎放射 竜の波動
努力値:CS252 余りD
実数値:148-×-93-196-94-173
積みストッパーにしてエース。
による全抜きを防ぐ。
ボルチェンで逃げようとするを奇襲して数的有利を取れることも。
今期は特に対面で居座るが多く、数多くのEASY WINを運んできてくれた。
龍Z型にわるだくみを積まれたら崩壊するから突っ張ってくるんだと思うが、逆にこっちがへの交代読みでヘドロウェーブを押したら負けていたから肝を冷やしていた。
いわゆる共有パのH228D140振りを流星群(130-154)と龍の波動(85-102)でピンチベリーを食わせずに落とせるのも心強い。
炎技については大文字の火力は魅力的だったが、に対して取れる勝利を確実につかむ火炎放射にして正解だったと感じた。
ペンドラー@ミズZ
性格:ようき
特性:かそく
技:地震 岩雪崩 アクアテール 剣の舞
努力値:AS252 余りB
実数値:135-152-110-×-89-180
毒統一永遠の宿敵地面タイプを軒並みワンパンする英雄。
剣の舞前提の火力だが、特化すら93.7%の超高乱数1発で飛ばすことができる。
にはステルスロックから入られることが多く、剣の舞をあわせればほぼ無償で突破できる。
後ろのが積みにやってきても、岩雪崩と加速のおかげで2舞以上させる余裕を与えないため、後ろのスカーフで美味しくいただける。
陽気なのは最速をカモにするため。耐久振りには怯みを引けなければごめんなさいするしかない。
地震の枠は馬鹿力と交換しながら使っていた。
地震→など
馬鹿力→など
どちらも重い相手に刺さるため決めがたいが、剣の舞からの抜き性能の維持や馬鹿力を撃ちたい相手への別の処理ルートがあると判断した結果、最後は地震を選んだ。
そして、なんとシーズン中一度も技を外さなかった。紛れもなく英雄。
ゲンガー@メガ石
性格:ひかえめ
特性:のろわれボディ→かげふみ
努力値:CS252 余りB
実数値(メガ後):135-×-101-244-115-182
耐久に厚い&思念の頭突き搭載のが激増したため、もはやを後投げして誤魔化すことができなくなっていた。を投げてもアイヘ怯みで無償突破される事案が多いためを見るには上から殴るしかないと感じた。
かといって無補正252振りシャドボではどうせ耐えられるため、との勝負は捨てて、火力特化の控えめ個体を採用した。
具体的には無補正シャドボを超低乱数6.3%1発に抑えられるを56.2%乱数1発に捉えることができる。
副産物としてほぼ同レベルの耐久を持つH12D4振りのを同じ乱数勝負に持ち込めるのもグッド。
凍える風はへの打点を考えると控えめめざパ氷の火力も捨てがたいが、に素早さ上昇を許すと負けに直結するため、やはり外せなかった。
かつて対策として鬼火の枠をマジカルシャインで運用していたが、スカーフにより重さが軽減されたと感じたため、鬼火に譲れた。
B4振りにより火傷した特化の地震を確定耐えしたり、の積みのサポートになったりするため、非常に有効だった。
ドククラゲ@襷
性格:おくびょう
特性:クリアボディ
技:熱湯 凍える風 アシッドボム ハイドロポンプ
努力値:CS252 余りD
実数値:155-×-85-132-141-167
この枠はで運用していたが、このに変更したところ1700代で停滞していたレートがみるみるうちに上がっていったため、構築の最後の1ピースだったのだろう。
流行の軸に雑に初手から投げて熱湯を撃ち、裏のの圏内に入れる動きが強かった。
それ以外にも高い素早さからアシッドボム、凍える風で相手を弱らせて退場し、後ろので確実に詰めていくルートも大変強力だった。
また、剣の舞持ちに先に展開されると一方的に蹂躙されるため、襷で耐えてドロポンで返り討ちというシンプルな処理ルートを確保したのも大きかった。
技や範囲の関係上、このポケモンを完全に起点にできる方が珍しいため、選出に困ったら頼れる子だと感じた。
ドロポン外しで落とした試合が目立ったが捨て試合として割り切っていた。
実は採用前には、先発性能を高めるためにせっかちでドロポン枠をはたきおとすにした子を運用していたが悲しいことに全く刺さらなかった。
PGLでせっかちを見かけたらその子のことだと思い出してあげて欲しい。
ベトベトン@フィラの実
性格:しんちょう
特性:くいしんぼう
技:はたきおとす のろい 小さくなる リサイクル
努力値:HB252 余りD
実数値:212-125-127-×-133-70
主にのエスパー技の一貫切りとして必須枠。サイクル参加や全抜きもできるため更に必須枠。
持ち前の高い特殊耐久やのろい+回復実のおかげで、2段階上昇の積み技持ち、
火力に厚い地面タイプ・火力特化した龍舞以外は対面から起点にできてしまう恐るべきヘドロ。
小さくなるはのろいを積む際に怖い追加効果や急所の確率を減らす積みの加速装置。
偉大なる先駆者によるこちらの動画を見ていただければその意味がよりわかるはず。
ゲンガーで鬼火する前提だともはや怖いのは剣の舞持ちや積み技Z持ちの特殊エースぐらいに限られるので、このポケモン達が見えたら安易な居座りは禁物。
攻撃技はいくつか候補があるが、サイクルで有利になれたり、今期増えまくった回復実を機能停止できたりするはたきおとすが正解だった。
モロバレル@イアの実
性格:のんき
特性:さいせいりょく
努力値:H244 B252 D12
実数値:220-×-134-105-102-31(最遅)
カプZで木の実発動調整の上で物理防御最硬となるよう振っている。
毒統一における最高級クッション。
特化の地震を2発、特化の剣舞霊Zをしっかり受け止めて木の実を食べる。ってかこの子がいなきゃ無限にに負けてたと思う。毒統一相手に平然と出てくるフェアリー。あいつ強すぎるんだ…。
胞子のおかげでの安易な後出しを許さないが、逆に寝かせた後はいつ飛んできてもおかしくないため、常に起点にされない立ち回りを心がけていた。
2連or3連胞子、居座って削る、あえて胞子を撃たないという択を最速起きの可能性と共に常に考えさせられる奥深いポケモン。
クッションの役割だがタイマン性能は高く、一致弱点やみがわり・挑発持ち以外の相手と幅広く戦える。
削れたの思念を避けてイカサマで倒し、後続のと激流をそのまま倒して3タテ、なんて試合もあった。
【特に重い相手】
・
ご覧の通り対面から倒せる子がいない癖に後ろで受からないのでうまく通されたら簡単にゲームが終わる。
を倒すためにを一時期採用していたが、使いの読みが鋭く見事に調理され続けた。
特にの並びはをに無限にカモられるのでなかなか選出できず一番きつかった。
・
を対面させなければ秒で負ける。
やと組まれてを投げさせられたら初手でそのまま終わった試合がしばしばあった。
・剣舞ハガネZかげうち
で何とかならない唯一の。
かげうちでが縛られるためもう何もできない。
当たらないことで対策としていた。
・みがわり瞑想残飯HD
正直1番重い。なんと素のみがわりがのクリスモを確定耐えして対面から起点にしてくる化け物。
タイプ相性を完全に無視して単純に数値を押し付けられた筆者は悔しさのあまり公衆の面前で鼻血を流し続けた。
【スペシャルサンクス】
毒統一同志のポックルさん、ブロッコさんに型の共有・改善点の出し合いや立ち回り・使用感の相談、モチベの高め合い…などをシーズンを通してさせてもらっていました。
また、ひかえめアーゴヨンはリアルポケだちのおうじくんからお借りしていました。
自分一人だけではここまで到底来られなかったと思います。
この場を借りて最大限の感謝を申し上げます。
本当にお世話になりました。ありがとうございました。
【最後に】
ORAS時代に毒統一で1300代を彷徨い続けてた自分がレート2000を達成できるとは夢にも思いませんでした。
毒ポケモンが好きで好きでここまでやってきて本当に良かったです。
これからも毒統一を続けて更なる自己ベスト更新を狙っていこうと思いますのでよろしくお願いします!!
【考察兼構築記事】ピカブイは毒統一で戦いやすい【シングル66】
あけましておめでとうございます。総統です。
ここ最近はレッツゴーピカチュウ/イーブイを毒統一で遊びまくってたため、状況報告しようと思います。
ここで述べるのはシングルバトル6vs6のノーマルルール(レベル50統一)です。
まず、ピカブイ環境で毒統一はウルトラサンムーンより圧倒的に戦いやすいと思っています。
ミュウツーにミュウにメルメタルも使えるのに…メガシンカもあるのに…アイテムがないからこだわりスカーフやきあいのタスキに頼れないのに何を言ってるんだと思うかもしれません。
しかも毒統一経験者はわかると思いますが、プテラやカビゴンも天敵レベルにつらい。
ミュウツーがそいつらと組んで襲ってくる。
でも戦いやすい環境なんです。
その理由は…
①ウルトラサンムーンより地面タイプが優しい
こだわりスカーフもないのでスカーフ地震で全滅することもない。
特性が無いため、地面を透かせるのはゴルバットだけだが、初代の地面には岩複合が多くしんかのきせきもないので活躍は難しい。
しかし、一致地震の最大火力はサイドンで、しかもサイドンは遅くてDが極端に薄い上に特殊技が豊富な毒ポケモンで簡単に弱点を突けるのでかなり対処が楽な部類に入る。
仮に弱点を突かれても努力値が無いため火力がなく意外と耐えてくれることもある。
②エスパーへの対抗手段が豊富
特にメガスピアーはミュウツーがXでもYでも先手を取れる。メガフーディンは抜けないがアローラベトベトンで倒せる。
メガスピアーは鋼が少ない環境のため適応力が無くても本家より技の通りがいいので、エースとして採用しやすい。
③「りゅうのまい」が無い
実はピカブイ、ギャラドスもリザードンもカイリューもりゅうのまいを覚えない。リザードンに至っちゃニトロチャージやつるぎのまいも無い。
毒統一をやってみて、上記のポケモンに積まれてそのまま3タテされた…という経験は凄く多いはず。大体地震を持ってるし龍技は半減できないからだ。
でもピカブイだとそんな心配はない。
パルシェンは相変わらずからをやぶるを覚えるがスキルリンクはないし努力値がないので初速はフシギバナより遅い。
でももちろん障害もあり…
止めにくいステルスロック撒きとして人気なプテラに非常に弱いという最大の欠陥。
つまり地震抜群の毒ポケモンは大体タイマンでプテラに負けるということなのだ。後出しすら許されないのである。
眠らせようにも挑発が飛んでくる、カウンターしようにもステルスロックを無償で撒かせてしまう。
対策しても岩雪崩の3割で怯んだら終わる。
②カビゴンも重い
毒ポケモンは火力に秀でたポケモンが少なくカビゴンを一撃でまず倒せない。
でもあっちは地震で致命傷を与えてくる。
地面等倍のフシギバナで受けようにもあくびが飛んできたら交換せざるを得なくなる。
鬼火で機能停止させようとすると眠ってチャラにしてくる。
これでものろいリサイクルやはらだいこやめんえきがない分ウルトラサンムーンよりはマシなのだから恐ろしい。
他にもあげればキリがないが大きな障害は間違いなくプテラとカビゴンであろう。しかも絶対数が多い。
プテラでステルスロックを撒きカビゴンのあくびで掻き乱しミュウツーで全抜きを狙う【プテラカビゴンミュウツー】はピカブイ ではメジャーな構築である。
となるとプテラとカビゴンで詰まないよう努力すれば結構戦いやすい環境になるのだ。
●PT紹介
・スピアー
とんぼがえり/どくづき/かわらわり/ドリルライナー
エース。
まず言っておくとピカブイ環境のスピアーはHP個体値が28〜29でないと理想個体ではない。
努力値を振れないためVで粘ると実数値140となりステロダメージ4回分で落ちるからだ。
そのため個体値を「すごくいい」の28〜29にし、実数値を139にすることでステロ下で4回繰り出せるようにしておくのだ。
特にメガスピアーはエスパー対面でとんぼがえりを押すのが主な戦法となるためこうしないと使いやすさがまるで異なる。
(ステロで死にそうなHPだからもうスピアーは終わった)と思って動いてきたであろう相手が明らかに多く、「実は出せる」という死角からの勝ちを何度も拾った。
とんぼがえりはコンセプト上確定。
どくづきは抜群はまず期待できないが等倍最高打点かつ命中安定のため確定。飛行勢やとんぼがえり読み交換が読めた場面(引き先にエスパーを死に出しされると負けに繋がることがある)に打つ。
ドリルライナーはステロ下でゲンガーや隠れた天敵ギャロップを確定で落とせるため便利。
かわらわりはプテラとカビゴンへの最大打点。特にB補正のないカビゴンをステロダメ+とんぼがえり+かわらわりで高乱数で落とせるのが強い。
スピアーは今作でげきりんをゲットしたが固定されるのがあまりにも弱いためナシ。
適応力が無い分、とんぼがえりでスターミーレベルですら乱数になるので暴れる前にステロは撒いておけると美味しい。
じしん/ステルスロック/れいとうパンチ/カウンター
スピアーの火力補助のためのステロ要員。
ただし先発に出すことは少ない。
何故ならプテラとの対面を制せないことが多いからだ。
メガプテラ挑発→クインステロ不発→プテラステロ→クインれいパン(メガプテラ確3でプテラは高乱数2)、カウンターなら不発(最悪)→地震確2なのでプテラ生きつつクイン落ちる
プテラ地震→クインステロ→プテラ地震でプテラ無傷で生存(最悪)
といった状況が容易に起きるからだ。
また、初手でスターミーと対面した際も後ろのアローラベトベトンを警戒した安定択のねっとうを押されてベトンが焼けるとジリ貧になるのも非常に良くない。
無理に初手からステロを撒こうとしないプレイングが大切だ。
ステロはスピアーの補助のため確定。
れいとうパンチはカイリューに撃ちたいのと地震読みで後投げされるプテラを削るのに便利。
カウンターはれいとうパンチと組み合わせて使う。確3火力を見てナメて地震を押してきたメガプテラにお見舞いする。
いかりのまえばやちょうはつも大変有用な技なので環境に応じてカスタマイズしていこう。
以前は地震ステロ前歯挑発で運用していたがカイリューが増えたため変えた。
いかりのまえばは進化前限定のためニドラン♀は2体厳選することをオススメする。
ニドキングでない理由は堅さの問題。
B補正をかけることで
(草毒複合やスピアーから受け出せる)
(サイドンはB補正でメガプテラの地震を高乱数で2耐えするためわんぱくが多いのが嬉しい)
など、メリットが大き過ぎた。
対プテラ用の切り札。
岩雪崩も地震も抜群ではないし、つばさでうつも確定耐えするためほぼ安心して突っ張れる。
A補正のパワーウィップとふいうちでプテラは低乱数を続けて引かなければ対面から倒せる。メガプテラは残念ながら削りきれないが大ダメージは与えられる。
単純な殴り合いでは勝てないように見えるが、あいにく毒統一に対して初手にプテラを出してステルスロックを撒かない選択肢はないように思われるらしく、ステルスロックから、もしくは粉技を警戒して挑発から入ってくるケースが多い。
つまり、初手のプテラを読んでウツボットを出し、パワーウィップから入ることでそこそこの確率でプテラをそのまま突破することができるのである。
パワーウィップの外し、岩雪崩から入られてなおかつ怯みという不安要素はあるが、さっきも言ったようにプテラに確実に勝てる毒ポケモンなんぞ存在しない。そもそもが不利な相手に対して勝てる可能性を高めているのだ。
上記のとおりパワーウィップとふいうちは確定。
あとは汎用性を高めるべく、ねむりごなとつるぎのまいを搭載。
カビゴンを対面から起点にして一方的に倒せる可能性も秘めている。
A補正のおかげでステロ+1剣舞ふいうちでメガミュウツーYすら突破可能。
ねむりごなの枠はみがわりもアリだと感じている。カビゴンのあくびを透かしてそのまま起点にできるからだ。だが最近は素直に殴ってくるカビゴンの方が体感多いかもしれない…。
筆者は環境初期の考察不足時代にマダツボミをやんちゃで連鎖していた時にたまたま光ったためそのまま使っているが、本当は意地っ張りのほうが望ましい。
しかし、運用上特殊相手に突っ張らせることはほぼないため、そのまま使い続けている。
エスパーへのほぼ安定した引き先。必須枠。
こいつがいなくちゃメガフーディンに絶対勝てない。
ほぼ安定、といったのはメガミュウツーXのかわらわりや地震で簡単に崩されるため。
ミュウツー以外のエスパーはスターミーとルージュラに運ゲーされない限り倒せるため、対面したエスパーの交換を読んで釣り交換を決めやすい。
(ギャラドスを読んでフシギバナに、カイリューを読んでゲンガーやニドクインに交換など)
ただ、ミュウツーやミュウ相手に決めれるかは五分五分である。
素直に引いてくる場合、鬼火やビルドアップやバリアーしてくる場合、Xになって地震かかわらわりしてくる場合、だいもんじで強行突破を狙ってくる場合…
と無限にあるので、全く安定しない。ピカブイにはレートがなく相手の実力を序盤では測りにくいのも読みにくさに拍車をかける。
まずは超技に対して後投げに成功したら素直に悪技で突っ張ってみるのが正解だと思っているがどうだろうか。
対ミュウツーを考えて性格はB補正。無補正ミュウツーXの地震を超高乱数で耐える。
あと対メガフーディンは最後までHP60を割らないように気をつけないとマジカルシャインで落とされるので要注意(50〜59)。
エスパーを倒すために悪技は必須だが、全てのエスパーに負担をかけられるように悪技2枚体制にしている。
メガフーディンはかみくだくでなければ一撃で倒せず、ミュウツーにはイカサマの方がダメージが大きいからだ。さりげなくフーディンのかなしばり対策にもなっている。
メガドレインはベトベトンに後投げされるサイドンをカモるため。ちなみにピカブイのメガドレインはいつものギガドレインと同じ威力。悪技を受けて地震やステロ展開を狙うサイドンをそのまま倒して数的有利を取る。
ゴローニャにはS補正がかかっていると抜かれてしまい大変危険なので同じ動きはしない方が賢明。補正がかかろうとベトンを抜けずわんぱくが多いサイドンだからこそできる動きだ。
じばくは最大打点かつあくびループ脱出用。便利なのだが、この枠は積んでくるメガミュウツーやちいさくなるを考えるとどくどくでもいいかもしれない。
・ゲンガー
ルージュラ、ギャロップ、カイリュー、ドードリオなどの厄介な中速アタッカーに対する削りとフシギバナの対策が主な役割。
メガとしてのエースはスピアーに譲りがち。
プテラやフーディンには滅法弱く、みちづれやほろびのうたやかげふみもないがそれでも便利な補完枠。
特にドードリオはつるぎのまいから全抜きを狙う恐ろしいエースなのでメガして上から確実にしばきたい(スピアーでは一撃で飛ばせない)。
フシギバナ対策としては、こちらのねむりごなを透かして出てくるバナは大抵ヘドロばくだんで削ろうとしてくるのでそのタイミングで後投げし、みがわりを張ってねむりごなを透かし、上から削っていく動きが優秀。
うまく身代わりを残せばメガフーディンですら突破可能。
一時期似たような役割をドククラゲでもできないかと試してみたがまるで勝てなくなった。
敗因は相手からみてミュウツーがX一択になってしまうからだと気付いた。ミュウツーXはメガスピアーで確2すら取れない上にベトベトンですら容易に突破してしまう最大の天敵である。
メガゲンガーとミュウツーXは同速で、シャドーボールでも確定で倒せないが、致命的なダメージは与えられる。後ろのウツボットのふいうちやベトベトンやステロとあわせて運次第で突破できる可能性がある。さいみんじゅつをくらえば無償突破される恐れもあるだろう。
一方、ミュウツーYならメガゲンガーは確実に倒せるが、メガを温存された場合メガスピアーが非常につらくなる。
つまり、ゲンガーとスピアーを安易にメガさせず温存することでミュウツー側にも安易なメガを許さないプレッシャーを与える隠れた重要な役割があるといえる。
バナ対策としてみがわりも確定。
おにびはカイリューやカビゴンに撃ちたいが、外しとカビゴンのねむるに無力なため、ふいうちやメガドレイン、ちょうはつが候補に入るか。もしくはさいみんじゅつか。
メガドレイン/ねむりごな/やどりぎのタネ/みがわり
対地面枠兼ギャラドスやメルメタル対策枠。
草毒複合がウツボットだけではプテラの相手をして消耗させた後、地面にそのまま倒されてしまうためカバーするように採用した。
ねむりごなとやどりぎのタネで脅威の汎用性を誇る。
元はカイリューと同速で努力値がないため上から眠らせてハメることもできる。無補正のパルシェンよりも速い。
B補正にすることでメガしなくてもダグトリオ程度の無補正じしんなら2発確定で耐えられるので後だしが効く。
ちなみにメガは最終手段。無補正でもメガフーディンのサイコキネシスを中乱数で耐えるため覚えておいて損はない。
りゅうのまいがないためギャラドスにも安心して後出しが効くし、メルメタルにもワンチャンを見出せる。
とはいえメルメタルは火力オバケなので、ダブルパンツァーをどうやっても1回しか耐えられないが、眠らせてやどりぎすればなんとかなる可能性はある。
みがわりはカビゴンのあくび透かしのため。この枠はヘドロばくだんでもいいかもしれないが一度張ればカイリューやギャロップを投げられにくいメリットも大きく重宝している。
●それでも無理または要注意な相手
こいつだけは無理。ウツボットもフシギバナも飛ばされるし、ニドクインもそらをとぶと地震で落ちる。あとは地震地震地震で終わり。
悪夢のようなプテラである。1回当たったが何もできなかった。こんなピンポイントなプテラ、絶対に流行らないでほしい。
こいつのためにフシギバナにまもるを入れるか検討している。
やっぱり対策しても全部はしきれない。できること多すぎだし数値高すぎ。
でも諦めず最後まで戦えば案外なんとかなることもあります。
ねむるカビゴン
精一杯削った、鬼火も撒いた中で眠られたらリソース負けします。
なんだかんだカビゴンの中で一番の要注意技だと思います。
カビゴンは倒せる時に確実に倒しましょう。
相棒イーブイ
一撃で倒せないのでめらめらバーンとびりびりエレキとどばどばオーラのどれかを確実に撃ってくる。
フシギバナで先制して眠らせればなんとかなるが…
半分以上削って、メガスピアーで壁ごとかわらわりで粉砕を目指しましょう。
相棒ピカチュウ
ステロ+ばちばちアクセルでメガスピアーが飛ぶので対面させないよう注意。
バナで相手させようとするとふわふわフォールの怯みで無償突破されることもあり。
隠れた天敵。炎技を半減できない構築の上にさいみんじゅつやドリルライナーも完備。
毒統一殺しのエキスパート。
ステロ撒いてメガスピアーがドリルライナーを外さないようお祈りしましょう。
また、絶対に草毒複合に死に出しされないよう立ち回りましょう。
飛行技半減できない、つるぎのまいがある、あとはわかるな…?
じばくパルシェン
オイ、お前特殊技だけとちゃうんか。
ベトンが落ちてメガフーディンで詰んだぞ。
げきりん受かりません!!
こうそくいどうは実質りゅうのまいに近いので積まれると負けます。
全力で削ってメガスピアーのどくづき圏内に入れましょう。
●まとめ
以上のとおり、考えなしに勝てるほど甘くはありませんがしっかり立ち回ればピカブイは毒統一で勝ちやすい環境だと思います。
ウルトラサンムーンのレートもやりがいがありますが、ピカブイ環境はいい感じに調整が効いていて楽しいです。意外な子にスポットが当たります。
特にウツボットなんかはあっちではなかなか活躍させてやれてないですからね(ふいうち返せの訳)。
この記事を読んでピカブイ対戦に興味を持ったり、ピカブイで毒統一を始めたり、既に毒統一してる方の参考になったりすれば幸いです。
それでは!
【第3回ギフトカップ】毒単タイプだけでバトルしてみた【仲間大会】
ピカブイが遂に発売しましたね!ナゾノクサが尊すぎてたまらん総統です。
さて、今回はピカブイ発売直後に毒タイプのみが参加できる仲間大会に参加してきたのでレポートしようと思います。
毒タイプと言ってもなんと毒単タイプのみが参加できる環境です。新鮮!!
もちろんアーゴヨンやゲンガーのような毒と別タイプが複合されているポケモンは参加できません。
詳しくは↓
http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2018/10/15/152807
・環境考察
○毒単タイプだけなので弱点の地面技とエスパー技が飛び交う環境になるはず
○地面技はマタドガスや風船ですかせるが、エスパー技は無効にできない
○一方でエスパー技を高火力で撃てるポケモンが存在しない(C種族値60のダストダスのサイコキネシスが最高火力)
○不一致弱点なんで基本耐えられる。いかにたくさん技を撃つか
○スカーフハブネークのいのちがけは強そう
○何せ前代未聞の環境なんで誰がどの持ち物持ってんのか予想がつかない(ハブネークのスカーフ、マルノームの半分回復実ぐらい…?)
なんて考えを整理しながらPT作ってました。
・個体紹介
HS252 A4
相手に負担をかけまくる最強の爆弾蛇。
無効にされない環境でのいのちがけが弱いわけがない。
いのちがけを耐えられるのはマルノーム、ベトベトン系列、ダストダスぐらい。メジャーになりそうなアーボックやマタドガスはもちろん一撃。
驚異の先発率を誇り、挨拶代わりに命がけで特攻を続けてくれた。
残りの技は終盤のスイープを期待して地震、マルノームへの交代に刺さりそうなすりかえ、マルノームのあくびループからの脱出を期待して寝言を搭載した。
すりかえは初手に襷ダストダスのまきびし読みで撃ったらエスパーZで盛大に事故ったのでなくても良かったかもしれない。
寝言も全く撃たなかったのではたきおとすと選択でも良さげか。
今思えばマルノームの無振り地震の確定2発から10%ほどズレるので余りはB4振り推奨だった。
AS252 B4 (D欠け個体)
当初はとぐろをまくでのエースを任せようと思っていたが、何せ読めない環境であるので、汎用性が高い襷枠を任せた。
地震、先制技の不意打ち、強い電磁波ことへびにらみでとにかく対面性能を高くした。
こおりのキバは風船持ちに撃つため。10%の怯みか凍りを期待した。
実はこの子は色違いだが…大会前夜に普通に孵化していたら突然爆誕した。国際孵化してないのに
尊い。しかもD欠け以外は5V。襷だから許容範囲。
本当に尊い。
産まれた瞬間、「そんなに大会に出たかったか…!なら俺もとことんやってやろうじゃねえかッ!ピカブイ やってる場合じゃねえッ!」とモチベが爆上がりした。
H252 B196 S60
HB:実無しで陽気Aぶっぱハブネークの地震確定3発、補正ぶっぱハブネークの地震低乱数2発(実込みで確定2耐え、高確率で3耐え)
S:S4振りマタドガス抜き抜き
スカーフハブネークのストッパーとして採用。
いのちがけをしてくれたら無償突破。
地震の撃ち合いになってもこちらは後投げからでも高確率で3耐えするため地震2発で追いつく(無振り地震でH振りハブネークはちょうど確定2発)。
すりかえをされてもマルノーム自体は機能停止するが後ろのアタッカーで上から叩けるため問題ないと考えた。
S振りは後投げされそうなマタドガスに隙を見せないため。
鬼火から入ってくるマタドガスには上からのみがわりで透かし、アンコールで縛る。その後いえきで浮遊を消し、地震で殴り続ける算段である。
マタドガスがサイケこうせんから来た場合は、後述のダストダスの弱点保険の起点にするつもりだった。
S振りのおかげでマルノームミラーにも強めで上からのアンコールでハメていけた。
ちなみにこの子はYの群れバトルで運命的出会いをした野生産である。
型を考えていて、「わんぱく食いしん坊ゴクリン厳選するかー」と考えていた矢先に
「アオオ…!」とYから声が聞こえてきた。
時を超えて活躍させてあげられるとは…!王冠 is GODである。
H60 B60 A196 D132 S60
A:ZあなをほるでH振りベトベトン確定1発
S:S4振りマタドガス抜き抜き
D:余り
一度も選出しませんでした()。
個体はプリティプリマでアローラ ベトベトンを倒すために育てた子をリバイバル。
あなをほるとじだんだの両立には意味があって、Zを乗せると160(あなをほる)に対して140(じだんだ)と威力が全く違う。
(あなをほるは過去作限定だからもったいなくて消せなかった)
カウンターは地震読みでじだんだより確実に当てたい場面用に。
小さくなりそうなベトベトンを見かけたら出していたかもしれないがマタドガスに隙を見せるしエスパーZダストダスに確殺されるため出せてあげられなかった。
うちのアイドル枠ってことでここはひとつ。
H140 B4 C252 D4 S108
S:S2段階上昇で最速スカーフアーボック抜き
余り耐久
毒単唯一のサイコキネシス使い。
と言っても火力がないためもちろん特化。
特化しても足りないのは内緒。
不一致地震を1発耐えて弱点保険とくだけるよろいを発動し全抜きを目指す。
弱点保険を発動してもH振りダストダスやマルノームに耐えられるのも内緒。
筆者はこの点を見逃しており実戦で耐えられまくっていた。
マタドガスのサイケ光線に対してロックカットを積む予定だった。
アシッドボムも搭載したがひたすらサイキネばかりを撃っていた。
かげぶんしんは対襷アーボックの不意打ちを透かしてワンチャンを掴むため採用した。
この枠はうらみと悩んだが、うらみは不意打ちのPPを増やしているかで択が生まれてしまうため、こちらにした。
ロックカットは1回使っただけで(クリアスモッグでチャラにされた)あとはひたすらサイキネを撃ち続けていたのでまだまだ考察しがいがありそうだ。
エース枠のため選出率は高かった。
H252 B236 S20
S:S4振りマタドガス抜き抜き
数少ない地面無効枠として必須といえる存在。
同族のサイケ光線に対抗できるようにZたくわえる型で採用した。
ただ、アシボとサイキネのダストダスを恐れて選出は1試合のみだった。
対スカーフハブネークと地震やサイキネをそこそこ耐えるマルノームが優先されたためである。
大爆発は起点回避兼削り用だが、ダストダスのくだけるよろいを警戒するなら置き土産の方が良かったかもしれない。
また、環境的にはDに厚くした方が動きやすかったかもしれない。
・対戦結果
全10試合中8勝2敗
最高最終レート1580
16人中3位
2敗は1位の方に2度負けて完敗でした。
その1位の方の記事がこちらになります!
https://mirupoke-poison.hatenablog.com/entry/2018/11/20/192736
このマルノームが本当に強くて目ん玉飛び出ました!
活躍したバトルビデオのコードも張られていますのでぜひご覧ください!
・感想
○ダストダスは襷持ちのまきびし撒き役かエスパーZ持ちが多く先発で来ると読みにくくて非常に厄介!
○意外にも風船持ちはそこまで見かけなかった。確かにPTに欲しくなるけど誰に持たせるかが悩ましいか
○マルノームは本当に型が読めない可能性の塊
○ハブネークのいのちがけが強い
こんな印象でした。
しかもいえきやうらみが技候補に入る世界ですよ!?
(うらみは俺だけか?)
使えるポケモンこそ少ないですが、毒ポケモンの多芸さが飽きさせない。
惜しむらくは参加人数の少なさ。
正直もっと戦いたかった。
超面白い環境なので、オススメです!!
主催のポックルさん、対戦していただいた皆様、ありがとうございました!!
次回の毒統一大会も楽しみにしています!!
【遊戯王】インティクイラワンキル【デッキ紹介】
こんにちは、総統です。今回は遊戯王のデッキ紹介になります。
今回紹介するのは太陽龍インティと月影龍クイラを使ったワンターンキルデッキです。
城下町デュエルの動画やデュエルオフの大盤振る舞い!で使用したデッキです。
実際に動いている姿を見たい方はこちらの動画をどうぞ↓
【#遊戯王】儀式餃子 VS 月と太陽と重要告知!!【城下町デュエル】 - YouTube
・動き
インティとクイラの速攻召喚を狙います。
①レベル3モンスターを2体特殊召喚し、MXセイバー インヴォーカーをX召喚。剛鬼スープレックスをリクルート。
②インヴォーカーとスープレックスで聖騎士の追想 イゾルデをリンク召喚。イゾルデの第2の効果で戦士族チューナーをリクルート。
③イゾルデと戦士族チューナーで水晶機巧ハリファイバーをリンク召喚。ハリファイバーの効果で赤蟻アスカトルをリクルート。
④レスキューフェレットを通常召喚し効果発動。ハリファイバーのリンク先にスーパイと剛鬼ライジングスコーピオをリクルート。
⑤アスカトルとライジングスコーピオで太陽龍インティをS召喚。ライジングスコーピオで剛鬼再戦をサーチ。
そうすると…
こいつ同じこと2回言ってやがる…
撮影での発言とか正直何も考えてないし一切覚えてないから実際動画になったの見るとマジでびびります。
ベイゴマックスとレスキューフェレット2枚でここまでいけます。イゾルデや途中の剛鬼で手札は増えてるから返しで崩されても安心ですね。
ベイゴマックスを引けなくても特殊召喚できるレベル3を2体とサモプリでもいけます。
イゾルデでフェニブレを落としといてイゾルデと戦士族チューナーを除外すればサモプリのコストを捻出できます。
この後ハリファイバーとスープレックスとインティクイラのどちらかでトポロジック・ボマー・ドラゴンをリンク召喚すればインティクイラがループしそうな気がする布陣が完成します。
サモプリやTGワーウルフが絡めばトポロジック・ボマーとインティクイラを並べて総攻撃すればワンターンキル級ダメージを叩き出せます。
ここまでなら並べるだけだが…このコンボにはその先があるぜ…!
その答えはこれさ!!
こいつを発動してインティ→クイラの順で直接攻撃すればクイラの効果でインティが蘇ってまた攻撃して3000+2500+3000でそのままワンターンキルが決まるってわけだ!
インティとクイラをわざわざ同時に並べるのはこのためなのだ!
このコンボが決まれば意☆味☆不☆明なカード+太古のカードで勝ったという超絶気持ちいい感覚を味わえるZE!
動画ではデスカウンターを引いていたので決めたかったが、ワンキルできる状況でワンキルしないのは甘えという信条からそのまま殴り抜けてしまった。
(ガストクラーケにびびって余裕がなくなったのは内緒)
仮に、さりあ氏が生き残ったとしても更なるコンボが彼を襲ったのである。
ただ、デスカウンターはサーチ手段がほぼ皆無のため決まったらラッキーぐらいに考えている。
・レシピ紹介
引きたくないカードが多すぎるので引く確立を下げるために多めの48枚構築にしました。動き始めるとガンガンサーチやリクルートするので気になりません。
60枚にすると本格的にパーツを引けなくなるからNG。
・以下採用理由
○六武衆フウマ、キザン、シエン
イゾルデのリクルート対象を探して、引いても一番困らないカードとしてフウマに行き着いた。アタック・ゲイナーは引くとどうしようもなく弱いし、屈強な釣り師も相性的に微妙だった。紫炎の寄子はフウマの下位互換に見えたため、フウマしか残らなかった。
具体的にはフウマを初手にセットして守備2000のおかげで生き残った場合、これまた引いたタケトンボーグの特殊召喚の起点にできたり、増援でキザンを持ってきてシエンを出してお茶を濁したりできる。筆者はデッキ構築においてコンボパーツが整うまで相手を消耗させられる前座のような存在ができれば欲しいと考えている。
ただ、シエンを単騎で立たせるとすぐ返しで死ぬので本当にお茶を濁せているかは謎である。
○超カバーカーニバル
盤面に関わらずレベル3を簡単に特殊召喚できるカードを探していたらたどり着いた。ジャンク・フォアードをガン積みしていた時代はサモプリとの噛みあわせの悪さにキレていたが、こちらはいざとなったらコストとなるため最適解である。
○つり天井
4枚目以降のデスカウンターの役割を担う。インティクイラと何かと何かで殴った後に発動してクイラで蘇生したインティで殴り勝てば脳汁噴射間違いなしである。脳内インティライミ テキナビートである。
・エクストラについて
○必須枠…ハリファイバー、イゾルデ、インヴォーカー、インティ、クイラ
コンボにおいて上記のとおり必須。
○相性抜群…ヴァレルロード・ドラゴン、トポロジック・ボマー、シエン
ヴァレルロード・ドラゴンはお茶濁し要員としてだけでなく、デスカウンター下で相手モンスターを奪って攻撃して破壊して処理できるのでインティクイラの攻撃を通しやすい。
○残り…諸説あり
リンクって難しい。無限に悩める。もっといいお茶濁し要員いたら教えてください。遊戯王は宇宙。
・最後に
「デスカウンター発動してライトパルサーで殴ってクイラ蘇生、クイラで殴ってインティ蘇生して殴ってワンキル」と発案した天才の友人から生まれたデッキです。彼に最大限の感謝を。
あと、剛鬼使いたいなってぼんやり考えてたらサモソが禁止にぶち込まれて途方に暮れてましたが案外なんとかなるもんです。流石剛鬼。
あ、ベイゴマックスとかフェレットとか剛鬼使ったらもっと強い盤面作れるってのは禁句でお願いします()
【世界一弱い剛鬼】なんて言わないでください!!!お願いします!!!
最新カードで昔のカードにもスポットが当たるのは嬉しいよね!!!
【トリックホリック】エース:クロバット毒統一【最高1680】
先週末が怖いポケモンが参加できる公式大会「トリックホリック」だったせいで今日がハロウィンだとイマイチ実感できない総統です。
またもや毒統一で挑んで45戦中27勝18敗、レートは最高1680、最終1620ぐらいでした。
正直1700に乗せたかったし、勝てる構築は組めたと思ったんですが、まだまだ修行が足りないようです。
せっかくこの大会用に考えたポケモンがいるので彼らのためにこの場で紹介しようと思います。
・PT紹介
H4 A244 B4 D20 S244
HD:みがわりがドヒドイデの無振り熱湯確定耐え
絶対多いマーシャドーを上から叩くためにエースとして採用。
素のブレバでマーシャドーは当然確1。
ビルドアップを積まれてもZを乗せればもちろん確1。
ついでにブレバZで無振りダークライも高乱数で落とせる。(75%)
マーシャドーを倒すこと自体は簡単だが取り巻きとして絶対多いグライオンとドヒドイデをまとめて吹っ飛ばさなければ意味がないと考えて上記の構成に至った。
地震ギロチンのメジャーなグライオンをハメるためにみがわり、長持ちさせたいため羽休め、ドヒドイデを崩すために嫌な音を採用した。
みがわりを盾に何度も嫌な音を奏でまくる。
ゲーフリさん嫌な音の命中100にしてくれません?
マーシャドー+ドヒドグライはこのクロバット 1体で完封できた。
あ、岩石封じグライオンだけは本当に無理でした、勘弁してください、素直にギロチン採用してください。
あとマーシャドーのかげうち急所当たりすぎやねん許すな。
HB252 D4
PTみんなの相棒。
今回はロトムの上から毒羽したい、最遅にしなくても後攻蜻蛉ができそうだったのでわんぱく個体。
マーシャドーの襷を潰してクロバットに託したりミミッキュを受けたりと大活躍だった。
マーシャドーを受けられるように見えるけど、ゴルバ後投げタイミングでビルドアップされて七星撃たれると耐えはしても虫の息になって崩壊させられるんでビビりまくっていた。
素の七星でも100以上削られるのヤバすぎる。
あとはミミッキュの剣舞霊Z急所で一撃で吹き飛んだりクロバのブレバZ耐える挑発ミミッキュに完封されたりした。ミミッキュふざけんな。
CS252 D4
今回は控えめスカーフで採用。
クロバットとゴルバットがいて地面枠がいなけりゃスカーフ電気枠が初手に出てこないわけがない。
控えめ流星群で無振りデンジュモクがピッタリ確1。さっさと倒さないと好き放題される。
大文字はギルガルドの交代読みでしか撃たないかなーと思ったら1加速サイキネメガヤンマとかキリキザンとかに意外と撃った。
キリキザンが大文字躱すのはマジで勝てないからやめろ。
エアスラはマーシャドーへの打点兼ウルガモスへの起点回避のため採用したがほとんど撃たなかった。
竜の波動は相手のアーゴヨンにたくさん撃った。
スカーフアゴは何気に初めて使ったけど思った以上に使いやすかった。
AS252 B4
ベトベトン、ウツロイド、ウルガモスが重いため打点として採用。
要は地震と岩石封じが欲しかった。
ダークライとはほぼほぼ当たらなかったのは内緒。
1700手前で岩石封じをかわしやがったウルガモスは絶対に許さない。
技範囲は最高だが、マーシャドーに隙を見せるのとクロバゴルバがつらい電気技には後出しができないためスカーフアゴを優先して出すことが多かった。
H228 D108 S172
Hはヘドロ回復でみがわりが多く張れるように、Sはメジャーな剣舞ガルドの上を取れるようにした。余りをDに回した。
ギルガルドには後投げしてキンシ読みでみがわりをして…割と有利だがそこから読みが絡むので絶対的優位ではないのは内緒。
Dはガモスの攻撃を1舞特化大文字Zとかでない限りは耐えてくれるので後投げして岩石封じ。
ウツロイドのパワージェムにも最低2回は投げられる。
かげうちはマーシャドーの襷潰しとして使えた。
H4 B76 C172 D4 S252
Sブースト個体。
ステロを撒けばマーシャドーもダークライもまとめてクロバットで倒せる算段だったが肝心のダークライが全然いなかった。
草結びはギガイアスやワルビアルへの打点だがギガイアスはチョッキや木の実持ちが多いので逆にハメられた。
電磁波はせめてもの起点回避。電磁波痺れでアーゴヨンを不正突破したり、アーゴヨン相手に初手から外したりしていた。
・トリックホリックならでは!?〜毒統一天敵四天王〜
お見通しで統一パの初見殺し見破るのがずるすぎる。
チョッキベトベトンと組んでたので全く崩せなかった。
襷を警戒してゴルバでチマチマ削ろうとしたらまさかのヒコウZ。完敗でした。
硬い硬すぎる。実質弱点少ないバンギ。
誰やねん砂起こし与えたの。
チョッキや木の実を持って更に耐える。
地震がつらすぎる。
破壊神。自信過剰が強すぎる。
ブレバZと不意打ちの縛りがなによりもつらい。
ゴルバを投げたかったが投げにくいPTだったのでこれまた完敗。
スカーフや襷はまだしもチョッキと木の実が本当に無理だった。
こいついつもチョッキか木の実で負けてんな。
ゴルバのきせき落ちたらミミッキュ受からなくなるんだって…。
こいつと3連続で当たって全部型が違った時は本当に心が折れかけた。
彼らと普段のレートで遭遇率低いのに感謝してしまった。
あとは襷じたばたイーブイ+ピカチュウに壊滅させられたのも覚えています。
ピカブイやるやんけ…Zじゃないのか…やられた…。
・最後に
思うように勝てないことも多かったですが、これもまた勝負の世界ですね。
最終日は1700目指すつもりがボコボコにされまくって1540まで落ちましたがPTみんなが頑張ってくれて1600に戻って終われたのは清々しかったです。
S12も終盤ですが自分なりに頑張りたいです。
それではハッピーハロウィン!