【バトルオブシンオウ1604】バトルオブシンオウ毒統一【ゆくこげカップ1611 63人中3位】
今回はインターネット大会バトルオブシンオウと同ルールの仲間大会で使用した毒統一を今更ですが紹介します。
~バトルオブシンオウとは~
・過去作OK
というルールです。
参考:https://3ds-sp.pokemon-gl.com/competitions/4126/
バトルオブシンオウ本戦の成績はレート1604が限界でしたが、約半年後に開催した同ルールの仲間大会ゆくこげカップではレート1611、63人中3位を達成しました。(サブロム のTNきなこで参加しました)
・構築の経緯
見るからにガブリアスが多いルールなので、ガブリアス対策を厚くすれば勝率が上がると判断しました。
ガブリアスがいかなる持ち物でも対応できるように、地震を透かせる蜻蛉返り持ちのゴルバットとガブリアスを上から叩けるゲンガーは確定でした。
ガブリアスの取り巻きとして水ロトムやハッサムが予想できたため、めざ炎持ちのロズレイドやゴルバットの熱風も決まりました。
ここまででアグノムやフーディンといった高速エスパーで壊滅しないよう毒悪枠が必要となりました。
ドラピオンとスカタンクの選択肢がありましたが、メガストーンやZクリスタルが無いルールのため、はたきおとすが重要と考え、ドラピオンを採用しました。
ここまでが確定メンツで、あとは対受けループや汎用性を考え、本戦ではドクロッグとクロバットを選びました。
本戦中ではガブリアス入りには高い勝率を誇ったものの、ガブリアスがいないPTへの勝率は微妙なのに加え、ポリゴンZやヒートロトムが重すぎる並びだと判明しました。
その後の仲間大会ではPTを見直し、型を変えたドクロッグと新たにドククラゲを投入して、構築が完成しました。
・個体解説
≪スタメン≫
ゲンガー@こだわりメガネ
性格:臆病
特性:のろわれボディ
努力値:CS252 余りD
技:シャドーボール/マジカルシャイン/めざめるパワー氷/トリック
本構築の要その1。後述のゴルバットと組んでガブリアスを討伐する。
模擬戦で試したところ、本ルールでのガブリアスはヤチェ持ちを多数確認できたため、ゴルバットの蜻蛉返りと合わせて高確率で倒せるようマジカルシャインを採用。
めざパ氷はHDグライオンを飛ばすために採用した。HDマンダという怪物が存在しないため、命中不安な凍える風を採用しなくて済むのはありがたかった。
シャドボは汎用性を高める安定枠として採用。並の耐久では受け出しできない火力はある。
トリックは害悪戦術へのお守りとして。ポリゴンZのシャドボ耐え読みで撃ち、呪われボディ発動、ポリZを引かせる動きもできるっちゃできる。
性格:のんき
特性:精神力
努力値:HB252 余りD
技:とんぼがえり/はねやすめ/どくどく/ねっぷう
本構築の要その2。ゲンガーと組んでガブリアスを狩る枠。基本的にガブに後出しから即蜻蛉で逃げゲンガーに繋げる。
また、ガブハッサムの並びにイージーウィンできるよう熱風を採用した。
その関係でS振りハッサムをなるべく上から叩けるようS個体値31個体を使った。
ガブに少しでも蜻蛉ダメージを増やすためAは下げられず、オッカ持ちハッサムに負担をかけるためCも妥協できない、後攻蜻蛉はなるべくしたい…故ののんきである。
一応Sは無振りマンムー抜かれとなっており、ヤツに対してまでアタッカー無償降臨ができる。
特性はスカーフキッスで詰まないよう精神力。ガブハッサムキッスの選出はこの子とゲンガーでカモれた。
オニゴーリを考えるとすりぬけで使いたかったが、元々相性が悪いのと後述のドラピオンである程度対策できると考えたため、この子でゴーリは見ないようにした。
性格:意地っ張り
特性:するどいめ
努力値:AS252 余りD
技:はたきおとす/じしん/かわらわり/かみなりのキバ
エスパー技の一貫を切る枠。
Dが心許無く高速エスパーのアグノムやフーディンのサブウェポンで崩されかねないため確実に叩けるようスカーフにて採用。
瞑想やわるだくみを積んだ高速エスパーをそのまま上から奇襲して倒すことが多かった。
本ルールはメガやZがないため、はたきおとすの通りが異常に良く、対エスパー以外にも脅威の汎用性を誇った。
じしんはゴウカザルやジバコイルへの打点が欲しいと感じたため、かわらわりはマニューラで詰まないようにするため、かみなりのキバはギャラドスに撃つためそれぞれ採用した。
S実数値は147であり、1舞最速ギャラや1段階上がったオニゴーリを上から叩ける絶妙な数値。
ゴーリに後投げしてはたきおとすを連打するため特性はするどいめ。
ムラっけでBやS上昇を引かれまくらなければそこそこの確率で勝てると考えた。
最大PPの面からしても、はたきおとすはまもるとみがわりの合計と同値であり、大抵どちらかから入ってくるため、即後投げすれば食べ残しを高確率ではたき落せる算段である。
構築上絶妙に重すぎるヒートロトムには、はたきおとすから入り、ゲンガーのメガネシャドボ圏内に入れて突破するしかなかった。
ロズレイド@くろいヘドロ
性格:ずぶとい
特性:しぜんかいふく
努力値:H252 B236 D20
技:ギガドレイン/めざめるパワー炎/ねむりごな/こうごうせい
調整:HB→剣舞1積み意地っ張りテクニシャンハッサムの命の珠バレットパンチを確定耐え
D→余りに振りダウンロード対策
カバルドン対策枠も兼ねるため、あくびループを脱出できる自然回復で採用。
HBに厚いのと持ち前の特殊耐久からミトムやカバに強気に後投げし、ねむりごなで負担をかけにいった。
ロズレイドが戦えないムクホークやゴウカザルはハチマキでない限りゴルバットで受かるため、ねむりごなを外してもケアはできた。
ねむりごなと光合成で予想以上の持久力があり役割対象以外にも幅広く戦えた。
ハッサムなどの鋼と戦えるようにめざ炎も欠かせなかった。
持ち物はミトムのトリック対策のためもちろんヘドロである。
≪バトルオブシンオウ本戦での2枠≫
クロバット@こだわりハチマキ
性格:ようき
特性:すりぬけ
努力値:AS252 余りD(ダウンロード対策)
技:ブレイブバード/とんぼがえり/ねごと/ねっぷう
正直なぜ採用したのかわからない枠。
おそらくゲンガーが刺さってない相手へのエースまたはグライオン対策のつもりだったのだろう。
選出率はかなり低く、選出しても相手を倒しきれず負ける試合がほとんどであった。
せめてグライオンを見るならばみがわりを使う個体にするべきだったのだ。
唯一活躍できそうな試合では筆者がでんこうせっかを本戦開始ギリギリで抜いてしまったためポリZを仕留めきれずカムラの実を食わせて全抜きを許した。
クロバット…本当に申し訳ない。
ドクロッグ@シュカの実
性格:ようき
特性:かんそうはだ
努力値:H52 B228 S228
調整:HB→シュカ込みで意地っ張りマンムーの地震と氷のつぶてを超高乱数耐え
S→最速マンムー抜き抜き
対受けループ(ラキグライ)・カビゴン・マンムー用に育てた枠。
ドレパンではマンムーやカビゴンを倒しきれず、けたぐりではラッキーを倒しきれないため格闘技両採用となっている。この子にインファイトがそろそろ欲しい。
れいパンはグライに撃つ予定だった。
ラッキー対面で剣舞を積み、後ろのグライオンともども倒す算段だったが、受けループとマッチングしなかったのと、ピンポイントな調整のため汎用性の高い前述のスタメンに仕事を取られてしまっていた。今思えばAを上げればもっと出せていたのではないかと思う。
≪仲間大会での2枠≫
性格:いじっぱり
特性:かんそうはだ
努力値:H252 A252 余りD(ダウンロード対策)
技:ドレインパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ビルドアップ
上記のドクロッグを再考した型。やっぱり受けループを見れるのはこの子しかいないと思った。
PT上重いポリゴンZを倒すため意地っ張りで採用した。
他にも無振りギャラドスを威嚇が入っていない雷パンチで倒せる。
特性乾燥肌で水技が無効のため滝登りでひるむことなくギャラに何舞されてもタスキと合わせてストッパーになれると考えた。こおりのキバ怯みか凍りは知りません。地震撃ってくるでしょ…。
HAタスキという奇妙な型になっているが、受けループ戦で、ステロ込みでラッキーの地球投げまたはハピナスの火炎放射を耐えつつビルドアップを積み、後ろのグライの無振り地震を確定耐えしながら冷凍パンチで落とすことを考えていたらこうなった。
幸い(?)、受けループとまたもやマッチングしなかったため選出率は低かったが、前回よりは活躍させてあげられた。
ドククラゲ@ふうせん
性格:おくびょう
特性:クリアボディ
努力値:B60 C196 S252
技:ねっとう/れいとうビーム/アシッドボム/みがわり
本戦時にグライオンを後投げされた時にだいぶ苦しい戦いを強いられたために新たに採用した。
グライオン対面でみがわりを張り、初撃のハサミギロチン3割を引かなければ冷凍ビーム2発でHDだろうが倒すことができる。クロバットと異なり、明確に弱点を突いていけるのと氷の一貫を切れる点が大きい。
対グライオン以外にもマンムーやカバルドンにも強く、ヒートロトムにも打点があるため、それらがいるPTには先発要員として積極的に選出していた。
実は起点づくりのユクシーにも強く、みがわりででんじはやあくびを透かしつつ、アシッドボムと熱湯で押していける。ユクシーは超技を切り、イカサマやはたきおとすを採用している個体が多かったため、みがわりを残しつつ突破できる場面が多かった。
メガネゲンガーのシャドボでユクシーは落とせないため、心強かった。
やどりぎやギガドレを使う相手が環境に少なく、起点作り要因と戦うことを想定してクリアボディで採用した。
惜しむらくは変にガブを意識した調整をしてしまった点。そもそもこの子でガブを見る予定はないため素直にCSぶっぱで使うべきだった。事実、アシボ熱湯でポリ2をギリギリ落としきれず負けた試合があったので猛省している。
・選出と立ち回り
ゲンガー+ゴルバットを基本とし、相手に合わせて残り1枠をチョイスしていました。
ミトムがいる…ロズレイド
といった感じですが、あくまで基本なので上記2つを満たす場合は、苦し紛れにドラピオン+ロズレイド+ゴルバットといった選出もしていました。
ガブリアスがいない相手(マンムーやカバルドン入り)にはドククラゲ+ロズレイドを基本に選出していました。
立ち回りについては、天敵の地面やエスパーをあらかじめ決めたルートで処理し、残りは数で押すことを考えていました。2体以上で特定の相手を処理する動きが多いです。
・このルールならではの特に重い相手
ヒートロトム:ゴルバットとロズレイドで止められない、ドククラゲでも一撃で倒せない、スカーフオバヒでゲンガーも持っていかれる…と本ルールにおいてとにかく重い相手。一番安定するルートがドラピではたいてゲンガーの圏内に入れることなので初手で出てきてもらわないと正直厳しい。かなり呼ぶ相手ではあるが…。ウツロイドやアーゴヨンが恋しくなる。
ポリゴンZ:こだわり型ならゲンガーで翻弄できなくもないが、読み間違えると一気にサイクルを崩壊させられるので厳しい相手。
ハチマキムクホーク:ゴルバットで受からない。終わりの始まり。
地震もちユキノオー:まず氷技が重すぎる。ドククラゲ加入で軽減されたが、耐久に振られていると倒せないので押し切られてしまう。
・まとめ
いつものシングルレートではなかなか使えてあげられてない子達が活躍するので非常に楽しかったです。
特にHBロズレイドは意地っ張りランドロスの地震を2発耐えられないし、ドラピオンはこだわるとメガやZの起点にされてしまいますからね…。
インターネット大会の中でもかなり面白いと感じたこのルールをもう一度できるとは思っていませんでしたので、ゆくこげカップ主催者様には本当に感謝しています!!!
バトルオブシンオウだけでなくいくつかのインターネット大会にも毒統一で挑んできていますので、また面白いルールでの大会が開かれるのを楽しみにしています。
自分なりに考えた型がいくつかありますので毒統一勢への考察の手助けにもなれば幸いです。